Immagine di Chiara Raimondi
Una bella idea
Si è concluso ieri il convegno organizzato dai ragazzi di Let’s Dig Again: C.A.S.T. Convegno di Archeologia, Storia e giochi da Tavolo. Realizzato con il contributo di Ri-Volt/McWatt e patrocinato da Longobardi in Italia, Confederazione Italiana Archeologi, Associazione Italiana di Public History e Federludo, il convegno si è svolto il 1 e 2 marzo a Firenze, negli spazi del Caffè Letterario Le Murate e di Murate Idea Park.
La prima giornata si è concentrata sui contributi di relatori che hanno portato la propria esperienza di “gamification“, un termine inglese che si riferisce in senso lato a programmazione di attività di gioco applicate ad ambiti che normalmente non lo prevedono. Nei vari ambiti in cui è possibile sviluppare attività di gioco c’è anche quello educativo, in cui il gioco può avere intenti didattici. Per questo motivo, il concetto di gamification sta divantando popolare e diffuso nei luoghi di divulgazione culturale, soprattutto di cultura antica.
La seconda giornata ha poi aggiunto la materia prima del convegno, ovvero i giochi e i loro giocatori! Una sala è stata interamente allestita con tavoli su cui hanno trovato posto tabelle e pedine, carte e regolamenti, scatole multicolori e perfino un intero e complesso diorama. Dalla mattina alla sera appassionati vecchi e nuovi hanno stretto alleanze oppure scoperto insanabili divergenze con alter ego provenienti da tutta Italia, mentre in una sala del Caffè Letterario continuavano gli interventi e venivano affrontati i temi più caldi del gioco di ruolo ambientato nell’antichità.
Quali fonti usare?
Per avere un’idea dei diversi aspetti affrontati negli interventi in sala vi mando direttamente alla pagina web che Let’s Dig Again ha dedicato a C.A.S.T. e agli account Facebook e Instagram che hanno raccolto le immagini salienti della due giorni.
Io invece voglio soffermarmi su alcuni argomenti che mi hanno incuriosito, per esempio la bella discussione sull’uso delle fonti antiche per ideare e organizzare un gioco, soprattutto un gioco di ruolo. I protagonisti della tavola rotonda erano persone impegnate da anni nella divulgazione storico-archeologico tramite giochi rievocati oppure creati ad hoc: Jacopo “Faust” Buttiglieri (Langobardia Horribilis), Laura Cardinale (Il Salotto di Giano APS, Jano Studio S.r.l., Federludo), Iacopo Trotta (Associazione AFBIS, Federludo), Mirella Vicini (Vicepresidente Federludo), Sara De Sanctis (D.R.A.G.O. APS, Federludo) e Marco Moderato (Accademia dei Pugni).
In maniera credo prevedibile la risposta alla domanda iniziale è stata unanime: le fonti vanno usate tutte! Ma i singoli relatori, ognuno impegnato in un ambito particolare della divulgazione storica, hanno sottolineato un aspetto che forse spesso sfugge: il gioco storico o archeologico che voglia riuscire nell’intento di immedesimarsi nell’epoca giocata, non dovrebbe avere lo scopo di ricreare un evento storico, ma di dare corpo al cosiddetto “non detto”.
Perché il bello non è riuscire a rivivere momento per momento un evento, anche famoso, per il quale abbiamo fonti scritte che di per sé sono fonti parziali e da maneggiare con cautela. Se vogliamo davvero trasmettere l’emozione della storia antica e magari aiutare a comprendere meglio gli usi e costumi antichi, è molto più utile (e più onesto) elaborare uno scenario inventato, ma plausibile e mettere il giocatore nella condizione di sviluppare la propria sensibilità all’argomento.
È un mondo difficile
La tavola rotonda successiva ha ribadito e ampliato i discorsi dei precedenti relatori: “Gioco e società: storia, archeologia e giochi a servizio di un progresso sostenibile e inclusivo“ con Giovanni Bacaro (Presidente Federludo), Laura Cardinale, Sara De Sanctis e Diego Morgera (Accademia dei Pugni). Io non ho potuto fare a meno di ricordare una collega che storceva il naso quando le raccontavo di creare in classe quiz a tema e brevi giochi di deduzione in cui gli studenti vestivano di volta in volta i panni di Teseo, Ulisse, Enea, oppure di aruspici etruschi. La collega mi diceva che non dovremmo “farli divertire”, ma istruirli e io pensavo che per me è impagabile l’emozione di ascoltare il ragionamento di uno studente o di una studentessa che cerca di prendere in considerazione i pro e i contro di una decisione che salverà la vita all’eroe oppure di capire come orientare il templum. Un altro aspetto che secondo me non viene mai considerato abbastanza è che il gioco in classe aiuta a creare un’atmosfera di collaborazione che nessun tema o quiz o ricerca di gruppo riuscirà mai a ottenere. In un’atmosfera di gioco anche la competitività riesce a trovare un proprio canale di sfogo e non si ferma alle aride questioni di voti e gratificazioni accademiche.
Giocano, sai? Giocano tutti! (quasi cit.)
Mattia Mancini, Egittologo impegnato nella ricerca e nella divulgazione anche online con il suo celebre blog djedmedu, e Gabriele Zorzi, istrionico animatore delle tante attività di La Fara Longobarda, hanno infine contribuito alla discussione in maniera a un tempo rigorosa e divertente: il loro intervento ha riguardato alcuni giochi che venivano praticati, rispettivamente, nell’antico Egitto e nel mondo longobardo. Questo per ribadire il fatto che la dimensione del gioco appartiene all’animo umano ed è quindi parte integrante di quelle civiltà che vogliamo così ostinatamente studiare e divulgare!
Io, Ilderico
E infine veniamo alla mia esperienza al C.A.S.T.! Sabato pomeriggio ho vissuto la mia prima avventura in un gioco à la Dungeons&Dragons ambientato nell’Italia longobarda!!
Il gioco si chiama “Prima che il Gallo Canti” ed è un’avventura basata sulla quinta edizione di D&D. Giada Taribelli ed Emilio Palmerini sono gli ideatori e gli sceneggiatori sia dell’avventura intera che del fumetto che ne definisce l’antefatto. Un fumetto disegnato e curato da Francesco Mazziotta. A Firenze il progetto è stato presentato da Arianna Petricone, che nell’ Associazione Italia Langobardorum è impegnata nella Segreteria Tecnico-Scientifica e nel coordinamento del sito seriale; accanto a lei Carlo Piloni (Project Manager Gummy Ind.) e Giovanni Manzoli (Business Unit Manager Gummy Ind.) hanno spiegato chiaramente che un prodotto di questo tipo, per essere efficace, deve essere coordinato e gestito non solo dagli esperti di storia longobarda, ma anche da esperti di game design e di fumetti. Perché, ancora una volta, ciò che viene prodotto non è una rievocazione storica ma un sistema per sperimentare la storia in modo immersivo e avvolgente.
Il fumetto e gli aspetti tecnici che in queste situazioni sono riservati al Master di un gioco di ruolo sono scaricabili nella sezione Download del sito di Longobardi in Italia, dove, tra l’altro, è possibile raccogliere molto materiale e informazioni sul sito seriale dei Longobardi, che coordina diverse aree archeologiche sparse per l’Italia.
Io, come dicevo, ho voluto provare l’ebbrezza di essere Ilderico, un bardo istruito presso Benevento, dall’aria pacioccona ma pronto a darsi da fare per aiutare il prossimo anche in situazioni complicate! Accanto a me Adelmo, Folco, Orso e Sigmar hanno vissuto un’avventura a tratti buffa ma molto avvincente. Nel nostro gruppo c’erano sia giocatori esperti sia chi, come me, per la prima volta si affacciava al mondo del gioco di ruolo. I nostri Master sono stati proprio i due autori dell’avventura, che ci hanno guidato con ironia e competenza.
CAST A…gain!
Spero che gli amici di Let’s Dig Again annuncino presto la seconda edizione di questa bella avventura. Perché il convegno ha il pregio di condividere idee ed esperienze e perché il mondo della divulgazione storico-archeologica in Italia ha bisogno di diffondere sempre di più le idee che le realtà anglosassone o francese, per esempio, stanno sviluppando già da tempo.